COMPOSITEUR - ARRANGEUR - SOUND DESIGNER
Mathieu Noëlle compositeur multi-instrumentiste alliant ectro-rock, musique ethnique et classique.
Composition & production de musiques et sons pour l'image et le multimedia:
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Interview des compositeurs du jeux "Ayal"
interview des compositeurs des musiques du projet "ayal" jeu d'aventure et d'action
Mathieu Noelle / Yann Motte
RPG Online
: Cela fait maintenant longues années que le projet Ayal a
débuté. Pouvez-vous nous parlez de vous, de votre
parcours et de votre arrivée dans l'équipe ?
M.N :
J’ai commencé à 10 ans, par la guitare, je
me suis peu à peu orienté vers le rock puis le jazz et
la world music, ce que je préférais avant tout
était de composer, je me suis intéressé à
toute sorte de styles musicaux afin de pouvoir transcrire en musique
mes idées, mes sentiments avec une plus grande fidélité.
J’ai été recruté par une annonce déposée
dans un magasin de jeu vidéo, tout simplement. Etant gamer et
compositeur, je n’ai pas hésité une seconde pour
me proposer.
Y.M :
J’ai une formation classique, piano, puis rock. J’ai joué
dans plusieurs groupes avant de commencer à faire de la
musique seule. Je suis arrivé sur Ayal en 2003, après
avoir vu une annonce et effectué un test. J'avais déjà
participé à d'autres projets de jeu, donc j'étais
très intéressé par le potentiel d'Ayal
R.O :
On peut dire que vous n'êtes pas des débutants et cela
s'en ressent dans vos compositions. Quels furent les critères
de sélection du studio Yssalis quant à votre entrée
dans l'équipe. Vous parlez (notamment Yann) de "test".
Qu'en est-il exactement ?
M.N :
Nous avions eu une musique à composer pour un niveau
particulier avec quelques éléments pour nous inspirer
(images, scénario etc.…)
Y.M :
Et bien, l’exigence en matière de musique sur Ayal étant
très forte, il m’a été demandé de
faire un essai, en composant une musique à l’aide d’un
extrait du scénario.
R.O :
Ayal est véritablement un projet de grande envergure. Que ce
soit en terme de trame scénaristique, de design ou de
graphisme, il n'est point étonnant que son niveau musical se
montre à la hauteur de cette ambition. Quels furent pour vous
les principaux axes de réalisation que vous vous êtes
fixés?
M.N :
Je m’imprègne d’abord du scénario, des
images, du level design et autres documents que l’on me fourni
afin de coller au mieux à l’ambiance et aux exigences du
niveau en terme de gameplay. Ensuite je compose le plus souvent sur
une guitare, puis je transpose sur d’autres instruments, j’ai
par exemple, pour certaines musiques du jeu, utilisé un Nhi,
un Xiao, une Kalimba ou de la Cora africaine, avec le son naturel ou
complètement méconnaissable selon les cas, car il
m’arrive souvent d’expérimenter des réglages
et effets variés avant d’arrivé à
l’ambiance souhaitée.
Y.M :
Tout d’abord chaque musique d’Ayal se doit d’être
unique (ce qui au vu du nombre de musiques prévu est un
challenge). Ensuite ; j’aime aborder la musique de jeu comme
une bande originale de film ; la musique doit coller au niveau mais
elle doit aussi être imprégnée d’émotions
et pouvoir être écoutée indépendamment. Et
bien sur, Ayal est un monde à part, et les musiques doivent
elle aussi avoir une couleur différente de ce que l’on
retrouve habituellement.
R.O :
Faisiez-vous souvent appel à l'outil informatique, ou
êtes-vous plutôt du genre à privilégier le
vrai son naturel des instruments ?
M.N :
J’ai une guitare électrique, une électro-acoustique
sur laquelle je compose en générale, une basse, des
instruments ethniques (Nhi -viole chinoise-, Xiao (flûte
vietnamienne), Kalimba, percussions afro cubaines et
orientales…). J’aime aussi beaucoup utiliser des objets
de la vie de tous les jours (une maison peut regorger d’instrument
potentiels). Au niveau des logiciels j’utilise surtout cubase
et reason comme beaucoup.
Y.M :L’outil
informatique est bien sûr indispensable, au point de vue
composition et aussi au niveau du son. D’autant plus pour Ayal,
car comme je le disais précédemment, l’un des
objectifs recherché est le dépaysement du joueur, il y
a donc beaucoup de travail de traitement du son à effectuer
pour parvenir à des sons originaux. Mais c’est un
mélange et j’utilise également beaucoup
d’instruments classiques
R.O :
L'univers d'Ayal est extraterrestre, et comme l'a expliqué
Johann Puppetto, il fallait une musique qui vient "d'ailleurs",
qui n’inspire pas un son « terrestre ».
Comment êtes-vous parvenu à produire un tel résultat,
et surtout quelles furent vos sources d'inspiration?
Y.M :
On peut utiliser des instruments originaux que l’on pas
l’habitude t’entendre, comme ceux qu’a cité
Mathieu : j’utilise par exemple du didgeridoo, de la kora…Et
il y a également ce travail de dénaturement du son, qui
peut s’appliquer à peu près tout n’importe
quoi, de la casserole à l’aspirateur ! Au niveau
inspiration, je n’ai pas une source en particulier, je
m’oriente plutôt vers des musiques de films comme celle
de Dune, qui est magnifique et a cette couleur à part.
M.N :
Parfois je pars d’un instrument, d’autre fois d’un
bruit ou d’un rythme pour enfin arriver à une musique.
L’utilisation d’effet et de synthé peut intervient
forcément pour ce genre d’ambiance, cependant on peut,
en utilisant un instrument d’une façon inhabituelle par
exemple, parvenir à un son tout à fait étrange,
comme l’univers d’Ayal. En ce qui me concerne, mes
influences vont pour les BO de Kenji Kawai (Ghost in the Shell),
Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Akira Yamaoka (Silent Hill), Ryuichi
Sakamoto (Le dernier empereur) à Eric Serra ou bien
Angelo Badalamenti (Twin Peaks).
R.O :
Question tout bête, mais vous avez un instrument de
prédilection?
M.N :
La guitare pour moi, et tout ce qui a des cordes en général.
Y.M :
Oui la guitare, je commence quasiment toujours un morceau à la
guitare avant de l’adapter à d’autres instruments.
Mais je suis un passionné, et mon rêve est d’avoir
un exemplaire de chaque instrument qui puisse exister (et la place
pour les ranger !)
M.N :
Waw je crois qu’on a le même rêve !
(Rires)
R.O :
Avez-vous rencontré de réelles difficultés
durant cette phase de conception musicale?
M.N :
Sur un niveau en particulier, mais en général ça
se passe bien.
Y.M :
Mais tout le temps ! (Rires) C’est un défi et le plus
dur est encore à venir. Ayal sera sans doute le jeu ayant le
plus de musiques différentes. Et Johann étant lui-même
musicien, il est d’autant plus exigeant et pointilleux dans ses
attentes.
M.N :
C’est vrai, Johann est très exigeant mais je pense qu’il
a à peu prés la même vision que nous des musiques
du jeu, si l’on suit bien la trame du scénario.
R.O : Mais
en étant deux musiciens, comment se passe l'organisation au
niveau de la logistique? Vous réalisez en binôme les
musiques?
M.N :
Et bien nous partons chacun sur des niveau ou cinématiques
différentes. Par exemple Yann va s'occuper de la musique de
combat d'un niveau pendant que je m'occupe de l'exploration. On peut
se répartir aussi des actes de cinématique. Il n’est
pas rare qu’il y ait plusieurs compositeurs dans les jeux
vidéo, cela permet d’avoir une plus grande
diversité sonore, de plus les plannings extrêmement
serrés dans ce domaine font que l’on n’est pas
trop d’être plusieurs.
Y.M :
On se les répartit. Il y a au minimum deux musiques par
niveau. Il peut arriver que l’on en fasse chacun une. Ou alors
que l’autre soit sur une cinématique.
R.O : Vu le
niveau musical du jeu (disponible sur le site officiel de Ayal), les
lecteurs pourront se rendre compte sans trop de problème de
l'excellente convivialité régnant au sein de l'équipe.
Avant de se quitter, un p'tit mot à passer à nos
lecteurs ?
M.N :
Eh bien, j’espère qu’Ayal vous fera passé
de bons moments vidéo ludiques. En attendant sa sortie, soyez
patients.
Y.M :
Oui il y a une très bonne ambiance dans l’équipe,
c’est parce que nous sommes avant tout des passionnés,
réunis autour d’un projet commun. Nous croyons fermement
qu’Ayal fera date dans l’histoire du jeu vidéo et
nous espérons que vous pourrez en profiter le plus vite
possible.
R.O : Merci
beaucoup d'avoir participer à cette interview.
M.N :
Merci à vous ! A bientôt !
Y.M :
C'était avec grand plaisir! A bientôt !
Alien Monster Attack - part I (Action)
Bastion (Electro ; Suspens)
Nouvelle Terre (Orchestral ; Epic)
Mountains (Electro)
Temple - part2 (Ambiance ; Electro)
(*) illustration : original design by Zemial (www.zemial-online.com)
Crazy car (Electro-rock; Pub)
(Prix de la meilleure animation au Young Creative Chevrolet Awards Ceremony 2008)
(*) illustration : Ecole E.Cohl
Alien Monster Attack - part I
Nouvelle Terre (Orchestral ; Epic)
(*) illustration : original design by Zemial (www.zemial-online.com)
Temple part1 (Ambiance)
Nuc Mutants City (Ambiance / Sound Design)
Mathieu Noëlle compositeur multi-instrumentiste alliant ectro-rock, musique ethnique et classique.
Né en France, Mathieu Noëlle a vécu une enfance plutôt itinérante lui permettant de découvrir d'autres cultures et de développer sa sensibilité artistique.
C'est à l'age de dix ans qu'il posa ses doigts pour la première fois sur une guitare, ce fut une révellation qui le poussa à étudier la musique dans une voie introspective et de façon autodidacte, y passant tout son temps.
La composition devint son objectif premier, c'est pourquoi il commença à pratiquer d'autres instruments.
Ayant suivi à l' origine un cursus scientifique, Mathieu Noëlle reste néanmoins artiste dans l' âme,...
...il commence alors sa carrière en
2003 comme
compositeur pour le jeu vidéo avec le studio Yssalis pour son
premier projet
"Ayal".
-guitare électrique et acoustique
-Basse
-Instruments ethniques: Nhi, Xiao, Kalimba, chocalho, Derbouka,N'Goni...
Studio Yssalis : www.ayal-lejeu.com
Studio Chrysalide : www.chrysalidestudio.com
Zemial online www.zemial-online.com
reseau-farr.org : Portail du cinéma et de l'audiovisuel
ingenieurduson.com : www.ingenieurduson.com
bepub.com : www.bepub.com
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